Търсачка

Банер



Дипломна работа, 78 страници малко по-големи от стандартните, съдържа схеми, таблици, приложение, има апарат, нуждае се от форматиране
Цена: 4.80лв.
Безплатно
Спестявате: 100.00%
Задайте въпрос за този материал

Normal 0 21 false false false MicrosoftInternetExplorer4 /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:10.0pt; font-family:"Times New Roman"; mso-ansi-language:#0400; mso-fareast-language:#0400; mso-bidi-language:#0400;}

ВЪВЕДЕНИЕ

Най-общо мултимедията е диалогово (интерактивно) взаимодействие на медии от различен вид. Отнесено към компютрите, това означава, че те трябва да могат да общуват с потребителя чрез всички медии - текст, графика, звук, статични и динамични изображения, видео. Също трябва да му осигуряват достъп до различни информационни канали - телефон, факс, радио, телевизия, Интернет и др. От това следва, че мултимедийните възможности на компютъра поставят много и разнообразни изисквания към него. Той трябва така да е конфигуриран, че да може да обработва както текст, така и други мултимедийни обекти.

По отношение на технологиите потребителят трябва да има програмни среди за обработка на текст, графика, анимация и видео. Голяма част от хората се задоволяват само с умението да включат компютъра, да се ровят в Интернет, да пращат e-mail-и. А това не е достатъчно, трябва да се работи в посока на обогатяване на всяко, макар и малко приложение с мултимедия. От текст към изображение, после към видео, триизмерни изображения, а оттам към виртуалния свят. Въпросът е как да се направи мост към мултимедията? Това може да стане като решаваме всекидневните въпроси, имайки предвид не само технологичните предимства, но и социалния фактор. Промяната днес е в мисленето на хората, които трябва да смятат, че мултимедията е много странно приложима. Проблемът не е в техниката, защото всички съвременни компютърни системи са мултимедийни от гледна точка на хардуер, а в общата култура, знания и умения за използване на мултимедийната информация. В близко бъдеще няма да има необходимост да дефинираме компютрите като мултимедийни, защото те всички ще бъдат такива. Тяхната организация, параметри и ресурси ще позволяват да се обработва разнообразна мултимедийна информация. Поради въздесъщия си характер, компютърната мултимедия навлиза във всички области на дейност на човека, по-важните от които са:

· Мултимедията в бизнеса. Бизнес приложенията за мултимедия включват презентации, маркетинг, реклама, мултимедийни бази от данни, каталози и мрежови комуникации. Гласовата поща и видео конференциите ще бъдат подсигурени в много местни и глобални мрежи. Мултимедията се радва на световен успех в програмите за симулация на развитието на бизнеса;

· Мултимедията в образованието. Мултимедията ще провокира радикални промени, засягащи образователния процес в бъдеще. Тази технология ще преобърне образователната система, защото мулти-медията ще навлезе ширико в процеса на преподаване;

· Мултимедия вкъщи. Увеличава се използването на компютър-ната мултимедия за забавления и игри. В домовете на бъдещето мул-тимедийния компютър ще играе роля на мултимедиен център за раз-влечение;

· Мултимедия на публични места - в хотелите, гарите, търгов-ските центрове, малките магазинчета, мултимедийните компютри ще подпомагат човека с информация;

· Мултимедията в научните изследвания подпомага учените за изследване и структуриране на мултимедийни бази от данни и за дигитализиране на обекти, визуализиране на процеси и явления.

· Виртуална реалност. Сьсредоточаването на технологиите и твор-ческите изобретения в мултимедията се нарича виртуална реалност. Това са технологиите и методите за работа с триизмерни изображения и тяхното анимиране. Във World Wide Web са разработени стандарти за предавене на виртуални сайтове или сцени в VRML (Virtual Reality Modeling Language) документи (c разширението wrl);

В това пособие се дефинира понятието компютърна мултимедия, разглеждат се обектите на мултимедията и форматите за тяхното ма-шинно представяне, принципите на създаване на мултимедийни про-екти, основните програмни среди за обработка на разнообразна мул-тимедийна информация, както и описание на специализираната мулти-медийна програмна среда Macromedia Flash.

Глава 1.

КОМПЮТЪРНА МУЛТИМЕДИЯ

1 1. Определение за компютърна мултимедия

Мултимедията е термин, който се използва твърде често напо-следък. Вложеният в него смисъл е: съчетаване на повече от една медия, един вид многомерна среда за представяне на информационни обекти. Добавянето на звук или на интерактивност към информационния продукт е необходимо, за да бъде той класифициран като мултимедиен. Мултимедията представлява своебразен информационен продукт, който обединява два или повече от следните основни елементи: текстова информация, графика (неподвижни илюстрации), интерактивност (въз-можност за определяне хода на действието от страна на потребителя), звук (говор, музика), анимация, цифрово видео (подвижни картини).

Определение: Компютърната мултимедията е комбинация от текст, графика, звук, анимация и видео, създадени в средата на компютърни програмни среди.

Информацията за външния свят се възприема от човека с петте сетива: зрение, слух, допир, вкус и мирис. Това са сведения с разнороден характер, разпространяващи се по различни пътища в различни среди. Колкото повече са общите канали при общуването с компютъра, толкова по-естествено ще го разбираме. За целта и самият компютър трябва да борави с тази разнородна информация. Именно тези възможности на Компютъра се обединяват в понятието мултимедия (мулти - много, ме-дия - среда). От петте информационни потока, споменати по-горе, в момента за компютрите са достъпни три: зрение, слух и допир. По тези канали компютърът научава какво става наоколо и запомня наученото по свой начин. Условно възприетата и съхранена от него информация се Групира в четири категории: текст, графика, звук и видео. Мултимедийните компютри могат да въвеждат, обработват, съхраняват и извеждат всякаква медия - текст, двумерна и тримерна графика (2D, 3D), звук, анимация и видео.

Създаването на мултимедийна информация с помощта на компютър се нарича мултимедиен проект (мултимедийно приложение).

В зависимост от развитието на мултимедийните потоци във вре­мето и връзката с потребителя различават три основни групи приложе­ния: линейни, интерактивни и хипермедийни.

При линейните проекти мултимедийната информация се предлага непрекъснато и последователно във времето, без да има възможност потребителят да се намеси в този процес.

Когато крайният потребител има възможност да контролира еле­ментите на проекта, да взаимодейства с приложението и да определя хода на действието, тогава се говори за интерактивна мултимедия.

Създавайки структура от свързани елементи, която потребителят може да управлява, интерактивната мултимедия се превръща в хипермедия. Хипермедията е нелинейна организация на елементите на отдел­ните медии, осигуряваща същата възможност на потребителя, каквато е при хипертекста. Целта на хипермедията е потребителят да се потопи в богата и разнообразна информационна среда, в която текст, звук, ани­мация и видео са свързани по разнообразни начини. На етапа на проек­тирането хипертекстът и хипермедията се представят само чрез описа­ние на връзките между отделните им елементи, което се извършва от експерта по съдържанието и сценариста на продукта.

1.2. Проектиране и създаване мултимедийни проекти

Какво е необходимо за да се създаде мултимедиен проект? Отго­ворът съдържа следните ключови думи: хардуер, софтуер, добри идеи, талант, време и умение за работа в екип. Художественият проект се пра­ви от графични дизайнери. Заснема се от видео оператори, радакцията на звук се прави от звукови оператори, а програмирането от програмисти. Екипът за съзваване на мултимедия се състои от мениджър на проекта, графичен дизайнер, видеооператор, аниматор, композитор, музикант, редактор, видеограф, програмист и системен анализатор. Финалната стъпка в процеса на създаване на едно мултимедийно приложение е изготвянето на неговото първо копие. С това се цели да се организират съвместно всички файлове използвани в приложението, така че то да може да намира точно тези файлове, които са необходими за правилната му работа.

Въпросът с разпространяването на завършените мултимедийни приложения, винаги е бил с особена важност, поради необходимостта от достатъчно голямо по обем дисково пространство, необходимо за съхраняване на отделните медийни компоненти - звук, видео, анимация, графика. Затова още в началния етап на разработване на мултимедийни приложения трябва да се изясни как да се планира разпространението им, т.е. да се избере подходящата преносна среда.

Известни са различни технологии и средства за разпространение ни мултимедийни приложения. Традиционните варианти са свързани с използване на широко разпространените дискови носители (флопи диск, CD-ROM, DVD-ROM). В последно време, с широкото навлизане на мре­жовите технологии все повече се изпозват възможностите за разпростра­нение на мултимедийни приложения по ИНТЕРНЕТ и ИНТРАНЕТ мре­жи.

 

 

---------------------------------------------------------------

 

 

v:* {behavior:url(#default#VML);} o:* {behavior:url(#default#VML);} w:* {behavior:url(#default#VML);} .shape {behavior:url(#default#VML);} Normal 0 21 false false false MicrosoftInternetExplorer4 /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:10.0pt; font-family:"Times New Roman"; mso-ansi-language:#0400; mso-fareast-language:#0400; mso-bidi-language:#0400;}

Тестване

Тестването е не само премахване на грешките в продукта, то е и оптимизиране на филма така, че да се възпроизвежда по най-ефективния начин.

Тестване в авторски режим - позволява да се тества следното: о Състояния на бутоните;

о Звуци на главната времедиаграма; о Действия в кадри по главната времедиаграма; о Анимация по главната времедиаграма. За да се види в предварителен изглед текущата тематична сцена: о m.Control/Play; о клавиш ENTER;

о бутон Play от m.Windows/TooJbars/Controller.

За да се тества визуалната функционалност на бутон: о команда m.Control/Enable Simple Buttons.

За да се тества в кадри като Go To, Stop и Play: о команда m.Control/Enable Simple Frame Actions.

В авторски режим НЕ МОЖЕ да се тества следното: о Movie clips (филмови клипове); о Actions (действия);

о Movie speed (скорост на възпроизвеждане); о Download performance (ефективност на зареждането/ изтеглянето от Web).

Командите Test Movie (тествана на филм) и Test Scene (тествана на тематичната сцена) се намират в m.Control. Те генерират реални .swf файлове и ги поставят в директорията на изходния (authoring) файл. Настройките на тези команди се базират на настройките в Publish Settings.

о Test Scene - автоматично експортира всички тематични сцени в текущия проект и отваря файла в нов прозорец, готов за тестването му;

о Test Movie - автоматично експортира текущата тематична сцена и отваря файла в нов прозорец, готов за тестването му.

Тестов режим:

При командите Test Scene и Test Movie интерфейсът се променя от "авторска среда/режим" (authoring environment) в "тестова среда" (testing environment).

о В тестов режим лентата с менютата се променя и време­диаграмата се заменя с Bandwidth Profiler (симулация на зареждането на филма от Web), достъпен от m.View. Може да се симулира и зареж­дането на филма (м. View/Simulate Download) при различни параметри на мрежата (m.View/ Download Settings);

о Сцената и работната област са заменени от напълно функцио­нални копие на тематичната сцена или филма;

о За излизане от тестов режим се избера команда m.File/Close:

о Може да се ползва контролера за управление на филма от m.Control;

о Намиране и остраняване на грешки (debugging) - визуално проявяващите се грешки се откриват лесно, но грешките в скриптовете - не. За целта се ползва програмния модул Debugger, достъпен от m.Window/Debugger.

Публикуване на анимацията (презентацията).

С функцията Publish Settings се избират форматите на изходния файл, както и настройките за този формат. Командата m.File/Publish стартира процеса на компилация и/или конвертиране. Форматите, които Flash поддържа са:

Flash (.swf);

HTML (.html);

GIF Image (.gif);

JPEG Image (.jpg);

PNG Image (.png);

Windows Projector (.ехе);

Macintosh Projector (.hqx);

QuickTime (.mov).

В зависимост от избраните формати, се появяват нови рубрики с настройки за конкретния формат.

По важни настройки за SWF:

· Version (версия) - позволява да се експортира така, че да се раз­глежда и с по-стара версия на Flash Player;

· Load order (ред на зареждане) - позволява да се задава реда на зареждане на слоевете в кадрите:

· о Bottom Up - отдолу — нагоре; о Top Down -отгоре-надолу;

· ActionScript version (версия на ActionScript) - позволява да се експортира така, че да се работи и с по-стара версия на ActionScript;


·

· Generate size report (генериране на отчет за размера) - генерира текстов файл с информация за размерите на отделните файлове на филма, както и списък на импортираните файлове и шрифтове;

· о Protect from import (защитава срещу импортиране) - защитава файла от неоторизирано използване от друг потребител;

· о Omit trace actions (пропуска действия Trace) - не допуска друг да види програмния код;

· о Debugging permitted (разрешава проверка на файла за про­грамни грешки) - при активиране на тази опция, полето Password (парола) става активно;

· о Compress movie (компресиране на филма);

· о Optimize for Flash Player 6 r6.5 (оптимизира за възпроиз­веждане на филма от Flash Player 6)- полето става активно, ако е избрано Flash Player 6 от полето за версия за експорт.

· Password (парола) - задава права при ползване на опцията за проверка на файла за програмни грешки (debugging);

· JPEG quality (качество на JPEG компресията) - задава степента на компресията, като 0 отговаря на ниско качество, а 100 - максимално;

· Audio stream (поточно възпроизвеждане на звука) - задава сте­пен на компресия на всички поточно възпроизвеждани звуци, които не са оптимизирани поотделно;

· Audio Event (звук при събитие) - задава степен на компресия на всички звуци, стартирани по събитие, които не са оптимизирани поот­делно;

· Override sound settings (игнорирай настройките на звука) - дори да има индивидуално оптимизирани звуци, те се игнорират и се замест­ват от настройките в Audio stream и Audio Event;

· Export device sounds (експортира звуци за устройства) - експор­тира звуците да бъдат подходящи за устройства като мобилни телефони например. Тази настройка е активна само за Flash Professional.

· Най-често използваните файлови формати са:

· *.fla (дава възможност анимацията да бъде редактирана);

· *.swf (компилирана анимация, има нужда от Plug-in за да въз­произведе филма);

· *.html (HTML


Коментари на клиенти:

Все още няма коментари за този материал.
Моля, влезте в системата с потебителско име и парола, за да оставите коментар.


За сайта

Кой е онлайн

В момента има 506 посетителя в сайта

Намерете ни в Facebook


© 2010 znanieto.net Всички права запазени.
znanieto.net избра за свой хостинг партньор Viscomp.bg

Изграден с помощта на Joomla!.